가상 현실(Virtual Reality): 차세대 신성장 동력 | 반도체네트워크

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가상 현실(Virtual Reality): 차세대 신성장 동력


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2016년에 들어서면서 전세계적으로 가상 현실에 대한 관심이 집중되고 있다. 이 기고에서는 특별히 모바일 가상 현실(Virtual Reality, VR)에 중점을 두고 VR의 발전 현황과 앞으로 나아갈 방향, 그리고 이러한 목표를 달성하기 위해 ARMⓇ이 어떤 도움을 줄 수 있는가에 대해 살펴본다. VR로 인해 직면하게 될 일반적인 문제와 어려움, 그리고 어떻게 하면 이를 방지해 더 나은 VR 경험을 제공할 수 있는가에 대해 알아본다.

VR 산업이 점점 더 발전하고 있지만 아직도 성공적으로 VR 경험을 구현하데에 몇 가지 문제점들이 존재한 다. 본 기고의 후반부는 이러한 VR 경험 제공 시, 고려해야 하는 주요 방해 요인에 초점을 맞추고 있다. 이를 극복하기 위해 활용 가능한 가장 최적의 기술과 방식을 논의하고 향후 VR 산업에 대한 전망에 대해 다룰 것이다.


VR의 현재

VR은 새로운 기술이 아니며 사람들은 1990년대부터 VR에 대해 이야기했다. 그렇다면 왜 VR이 예상했던 것처럼 빠르게 성장하지 못했던 것일까? 그 이유는 바로 당시의 기술 수준으로는 이를 구현할 수 없었기 때문이다. 하드웨어는 엄두도 내지 못할 만큼 고가였으며 크기도 매우 거대했다. 또한 당시의 그래픽 성능으로 성공적인 VR 사용자 경험을 제공하기엔 부족했다. 하지만 이제 기존 플랫폼 기반의 중저가 하드웨어가 출시되면서 경쟁 구도가 변화하고 있으며, 모바일 플랫폼은 콘솔 수준의 성능을 제공하고 있다. 게다가 현존하는 모바일 디바이스는 자이로(gyro)부터 가속도계(accelerometer)까지 VR에 필요한 수 많은 센서를 이미 탑재하고 있어 모바일 VR의 새로운 가능성을 제시한다.


VR의 미래

VR은 2020년에 이르러 다양한 분야에서 총 300억 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다. 게임은 당연히 거대한 시장이며, 높은 품질의 몰입감 높은 게임 경험은 이제 말 그대로 사용자의 손끝에서 즐길 수 있게 됐다. 모바일 VR은 가정이나 직장에서, 또는 대중 교통을 이용하는 동안 지루함을 잊기 위해 원하는 게임에 온전히 빠져들 수 있도록 한다. 하지만, VR은 여기에 그치지 않는다. 대학 강의 과제에 대한 연구 조사는 따분해질 수도 있지만, 만약 기숙사에서 나가지 않고 도 박물관을 방문하거나 세미나에 참여할 수 있다면 어떨까?

막대한 여행 경비를 들여 런던, 파리에 방문하지 않고도 VR을 통해 세계 최고의 박물관과 갤러리에서 개최하는 전시 행사에 참여할 수 있다. 쇼핑 역시 모든 사람들에게 즐거운 일은 아니며, 특히 크리스마스 시즌에는 더욱 그렇다. 유모차에 부딪치거나 점원 때문에 더 고가의 상품을 구매하는 일 없이 원하는 코너를 돌아다니고 새로운 자동차, 소파, TV, 신발 등을 비교해 볼 수 있다면 정말 대단한 일이 아닐까? 이 모든 것들이 VR 분야의 대폭적인 기술 발전을 통해 가능해졌으며 사람들이 업무를 수행하는 표준 방식으로 자리잡는 것은 시간 문제일 뿐이다...(중략)


leekh@seminet.co.kr
(끝)
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