위챗, 모바일 앱의 깜찍한 반란!
세계에서 가장 인기 많은 모바일 앱과 소셜 네트워크로 인기를 끌고 있는 중국의 위챗 활약에 전 세계의 이목이 집중되고 있다. 소셜 미디어 뿐 아니라 뉴스, 지역 서비스, 엔터테인먼트 등으로 까지 영역을 확대한 위챗은 이미 월간 이용자 수 10억 명 이상을 돌파하는 기염을 토하며 새로운 생태계를 구축하는 중이다.
카톡, 밴드 등이 우세한 국내에서는 생소하거나 익숙지 않지만 기업간 커뮤니케이션에서뿐 아니라 개인간의 라이프스타일로 등극한 위챗이 최근에는 사업체와 개발자를 대상으로 엄청난 상업적 가치와 잠재력을 과시한 행사를 개최해 기염을 토하고 있다.
사실 2017년 12월 출시된 위챗 미니 게임은 개발자들로부터 광범위한 관심과 참여를 끌어내면서 위챗의 핵심 플랫폼으로 떠오르기 시작했다. 그동한 확보해온 엄청난 사용자 기반을 활용하는 위챗 미니 게임은 올해 들어 개발자들이 게임 속 아이템 구매와 광고를 통해 엄청난 상업적 이익을 얻도록 지원을 시작했는데 이러한 미니 게임 플랫폼은 엄청난 잠재력과 성장 가능성을 여기저기에서 보여주고 있다.
개발자들을 위한 유인책
실재로 위챗은 기술 측면에서 개발자를 지원하는 노력을 기울여왔다. 새로운 역량과 API를 통해 더 큰 창작 자유를 제공하는 것은 물론, 개발 과정을 더욱 쉽게 하고자 끊임없는 지원을 계속해오고 있다. 위챗 미니 게임은 업계의 일반적인 개발 엔진을 지원할 뿐 아니라 친구 순위와 비교 매치 같은 위챗만의 독특한 에코시스템을 비롯해 200개가 넘는 API를 기반으로 30개 이상의 역량을 추가하기도 한다.
이를 바탕으로 위챗 미니 게임은 게임의 새로운 시대를 개척하는 한편 개발자들이 편리하고 혁신적인 개방 플랫폼인 위챗 미니 게임을 통해 게임플레이를 더욱 풍부하게 만들도록 계속 장려하고 있다. 최근에 개최한 위챗 미니 게임 개발자 컨퍼런스를 통해 해외 개발자들에게 자신의 미니 게임 에코시스템에 합류하라는 손짓을 보내고자 했던 이 시도는 가히 성공적인 결과를 도출해내 그 인기와 성장 가능성을 과시한 계기가 되기도 했다.
지난 달 20일 개최되었던 이 컨퍼런스에서 월간 실사용자가 10억 명 이상임을 최초로 발표했다. 이를 통해 위챗 미니 게임이 3억1천만 명 이상의 사용자를 보유한 핵심사업으로서의 잠재력을 보여주었는데 일부 유명 미니 게임 사용자의 7일 유지율이 최고 45%까지 상승함에 따라 효과적인 사용자 접근성과 게임 기능 API에 참석자들이 많은 관심을 보였다.
이처럼 왕성한 기록을 바탕으로 위챗은 소셜 미디어 공유와 광고를 통해 사용자를 유치하기 위한 방안을 제공하며 미니 앱의 사업 구조를 탈피해? 미니 게임으로의 전환에 성공을 예견하고 있다. 위챗의 게임을 해본 사용자들은 그 친구들을 이 게임에 계속 머물게 하는 재미와 기능을 공유하게 되는데 실재로 위챗은 친구 간 순위, 상대방과의 대결과 같은 독특한 생태계를 바탕으로 구축된 30종 이상의 기능 외에도 200종 이상의 API를 보유하고 있다. 이를 통해 위챗 플랫폼의 사회적 능력을 극대화할 뿐만 아니라 개발자의 창의성을 더욱 발휘하도록 고무시킨다는 것이 강점이다.
더 이상 미니 게임 플랫폼이 아니다
상업적 가치로 볼 때 위챗은 게임 내에서의 아이템 구매와 광고를 통해 비즈니스적인 측면에서의 이익 창출을 위한 방안을 제공한다. 컨퍼런스에서 선보인 2종의 스포츠 게임들중 하나인 Tencent Billiards는 현재 약 500만 명의 일일 실사용자, 게임 내 아이템 구매 및 광고를 통한 1천만 위안화 이상의 거래 규모, 40%의 30일 사용자 유지율 등을 기록 중이다.
이러한 미니 게임의 놀라운 성과는 위챗의 독특한 기능과 품질을 게임에 어떻게 통합할 것인지에 대한 지속적인 개선을 통해 이루어진 것으로 분석된다. 이 컨퍼런스에서 위챗 미니 게임은 현재의 API에 대한 접근을 개방하고 개발자 활성화를 위해 개발자 문서를 지역화함으로써 해외 개발자를 지원하기 위해 노력할 것을 강조했다. 미니 게임 개발이 현재 산업계의 공통 개발 엔진을 지원하는 동시에 해외 개발자들에게 명확성과 편리성을 제공한다는 점으로 참석자들의 관심을 꽉 잡아맨 것이다.
실재로 1억 명 이상의 정규 사용자를 보유한 Wegoing 또한 게임 내 구매 및 광고를 통해 수익 창출을 돕고 있다. 게임 개발자들은 100%의 월간 게임 내 거래량 중 최대 50만 위안까지 수령이 가능한 상태이며 50만 위안을 초과하는 나머지 금액도 최고 60%를 수령하게 된다. 그뿐만 아니라 게임 개발자는 게임 내 광고수익의 최대 50%에 해당하는 금액도 수령할 수 있다.
위챗은 방대한 상업적 잠재력을 통해 이처럼 매력적인 자본 분배율을 달성함으로써 개발자들이 향후 발전을 위해 사용자에게 게임의 즐거운 경험을 제공하도록 위챗의 독특한 능력을 어떻게 통합할 것인지에 대해 집중하고 있다. 이러한 약진에 따른 글로벌 기업들의 반응 또한 대단하다. 일부 해외 대기업은 이미 구글의 'Guess My Sketch'와 Game Closure의 'Linsane Hoops' 등 자체 제작 게임으로 미니 게임 생태계에 참여했다. 두 미니 게임은 모두 미니 게임 커뮤니티에 강한 인상을 남겼다. 구글의 'Guess My Sketch'는 간단하고 창의적인 게임방식과 친구와의 대화형 소통이라는 특징으로 사용자들의 큰 인기를 끌고 있다. Game Closure의 'Linsane Hoops'는 뛰어난 친구 간 대결 기능으로 게임 애호가들의 인기를 끌었으며, 빠르고, 흥미로운 방법을 통해 위챗 친구들과의 대결을 최적화했다.
이러한 예는 게임 개발 기간 과정에서 위챗의 독특한 기능이 주안점이었음을 증면하는 셈이다. 당연하게도 이를 통해 미니 게임이 큰 인기를 끄는 데 일조하기도 했다. 이러한 해외 개발사의 성공은 위챗 미니 게임에서 시도해보려는 개발자에게 새로운 기준을 제시하며 의욕의 근원이 되고 있는 셈이다. 세계 최대의 소셜 네트워크 중 하나로 급성장한 모바일 앱의 성공 신화의 주인공인으로서 뉴스와 지역 서비스와 결제에 이르기까지 영역을 확장하는 위챗의 비즈니스 모델을 더욱 눈 여겨 보지 않을 수 없는 대목이다.
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